Jugadores de EE.UU. de todas las edades gastan más moneda y tiempo en videojuegos
La pandemia del coronavirus ha supuesto que ms personas se planteen gastar su tiempo de ocio en videojuegos, as como el dinero que antes del COVID-19 podan usar para acudir a las salas de cine o para cenar en restaurantes. NPD Group, una firma de anlisis de la industria del videojuego en Estados Unidos, pone cifras a la tendencia: los jugadores norteamericanos de todas las edades gastan ms dinero y tiempo en videojuegos respecto al ao pasado.
En un informe denominado 2020 Evolution of Entertainment, los analistas apuntan que cuatro de cada cinco consumidores estadounidenses han jugado a un videojuego en los ltimos meses. Entre esos clientes, el 26 % est empleando ms tiempo a jugar que en 2019, y el 33 % ha gastado ms dinero en este hobby que en el ao anterior.
El incremento, segn un fragmento del estudio compartido por el analista Mat Piscatella en Twitter y datos de VentureBeat, afecta a todas las franjas de edad, pero especialmente a los consumidores ms mayores. Los consumidores de Estados Unidos que estn entre los 45 y los 54 aos han aumentado su inversin en videojuegos un 76 por ciento. En la siguiente franja de edad, la que va entre los 55 y los 64 aos, se ve un aumento porcentual del 29 por ciento.
From The NPD Group’s 2020 Evolution of Entertainment report. Check out the increases in time spent gaming across different age ranges driven by pandemic-driven behavior changes. And pubs and devs, please note the 35+ jumps. pic.twitter.com/7oWBUJDS1b— Mat Piscatella (@MatPiscatella) November 30, 2020
Una de las formas de entretenimiento con ms crecimiento en 2020
“Este ao, los videojuegos es una de las categoras ms consistentes en crecimiento en trminos de participacin general e inversin comparado con 2019″, dice Piscatella al mencionado medio. “Esto podra simplemente reflejar una aceleracin en las tendencias que tenamos antes del efecto de la pandemia”.
El analista argumenta que si los nuevos jugadores se quedan, “el mercado del videojuego podra experimentar un crecimiento continuado sin una retirada pospandemia”. En caso contrario, “podramos ver un valle [en las grficas] pospandemia antes de volver al crecimiento. Todo depende del compromiso” de los nuevos jugadores con esta forma de ocio.