Habrá 45 millones de cascos VR activos en 2025, pero seguirá siendo ‘un hornacina’
Un estudio afirma que a lo largo de 2020 se habrn vendido 6,4 millones de cascos de realidad virtual. Una cifra que aportar a los 45 millones de headsets VR que la misma firma de anlisis del mercado, Omdia, espera que haya en uso mensualmente en 2025; esos consumidores gastarn hasta 4.000 millones de dlares en videojuegos y otras formas de entretenimiento en realidad virtual. A pesar de estas cifras, seguir siendo un “nicho” del mercado del entretenimiento durante los prximos cinco aos.
En Consumer VR Headset and Content Revenue Forecast 2020-2025, los analistas de Omdia hacen estimaciones para el mercado de la realidad virtual en dicho periodo teniendo en cuenta los datos actuales en los 32 pases estudiados. En este ao, segn el extracto del informe difundido en Gamasutra, el gasto en contenido para realidad virtual ser de 1.100 millones de dlares, una cifra dominada en su mayora por los videojuegos.
El informe dice que en los 32 pases estudiados la realidad virtual solo est presente de algn modo en un 1,2 % de los hogares, un porcentaje que se divide en su mayora en cascos VR para dispositivos inteligentes, seguidos de los headsets para consola (PlayStation VR). Por detrs estn los headsets independientes, los cascos para ordenadores y en ltimo trmino los hbridos como Oculus Quest, cuyo primer modelo se estren el ao pasado. Desde Omdia esperan que sean estos cascos hbridos los que acaben dominando el mercado en los prximos cinco aos.
Estiman que PS VR 2 saldr a finales de 2020
Sin embargo, especulan con que el dominio de Facebook en el campo de la realidad virtual hbrida (el Quest se puede usar como dispositivo independiente y como visor VR conectndolo a un ordenador) no ser permanente. Estiman que en 2020 se habrn vendido 1,2 millones de Oculus Quest y Oculus Quest 2, una cifra que aumentar hasta los 5,6 millones de unidades en 2025. Pero creen que a Facebook le saldr competencia en este segmento, sobre todo con productos procedentes de China.
Desde Omdia estiman que la realidad virtual para PC ir reduciendo su ratio de importancia en el mercado, pero prevn un auge en las consolas. Esperan que PlayStation VR 2, las nuevas gafas para PS5, se estrenen a finales de 2022 y que vendan 900.000 dispositivos en los primeros tres meses. Por ltimo, apuntan a un incremento del gasto anual en contenidos VR de los 1.100 millones que se esperan para 2020 a los 4.000 millones en 2025.